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第六十九章 發現彩蛋

  領主府邸。

  齊霽工作累了。

  刷了刷信息面板。

  【冒險家“明月照雪”產生了1點精神力!】

  【冒險家“明月照雪”產生了2點精神力!】

  【冒險家“明月照雪”已經死亡,魂晶+1,精神力+1!】

  【……】

  看冒險家不斷受虐死亡。

  看著秘境不斷產出資源。

  這是很解壓的!

  雖然齊霽一天大部分時間都在加班加點、埋頭制作《異域十國志》,但也對冒險家們的進度保持觀察,以收集來自劇情玩法的反饋。

  有數名冒險家進入劇情章節。

  目前進度最快、最順利的就是明月照雪。

  從數據看。

  有一個值得注意的情況。

  就是劇情模式的精神力產出。

  大約比刷關卡高出五六成左右。

  這還是奇跡城的內部對比,而奇跡城秘境每人次挑戰,所產生的精神力已經比絕大多數成熟運營的秘境高出至少五倍了!

  再加五六成是什么概念?

  奇跡城獨創的深度角色扮演的劇情玩法收益極高!

  領主通過秘境收割的精神力本質,其實是冒險家出現劇烈正面情緒波動,比如喜悅、愉悅、感動、震撼時逸散的精神能量。

  劇情玩法。

  關卡玩法。

  看來各有千秋。

  劇情模式最佳體驗肯定是一周目。

  這時產生的精神能量最多,別說高出關卡50%以上,未來打造更爽、更有想象力、劇情更好的秘境,這個數字再翻幾倍都有可能。

  不過隨周目增加。

  收益逐漸減少也正常。

  挑戰關卡模式則都是刷刷刷。

  雖然同比劇情模式,前幾周目產出效率會低一些,但這種爽點可持續時間更長。

  前者收益高但下滑快。

  后者收益相對低卻更持久。

  齊霽要保證領地利益最大化,就要不斷推出優質的劇情章節,同時穩住關卡以及其他玩法的基本盤。

  越好玩。

  越有代入感。

  越能造成精神波動的秘境。

  是有利于冒險家更快速融合本命精魂的。

  這就是冒險家如饑似渴尋找有趣好玩秘境的原因之一。

  奇跡城劇情流玩法毫無疑問能極大增加修煉速度,不僅能為領地產出更多精神力,同時也可以極大幫助冒險家修煉。

  齊霽相信。

  隨異域十國志打造。

  隨著狂潮其他劇情章節不斷推出。

  奇跡城用不了多久就能培養一大批二階冒險家,這不僅將使奇跡城實力突飛猛進,還能使整個黑石鎮、甚至帶動黑石鎮其他地下城的發展。

  回到狂潮劇情篇。

  目前看來反響不錯。

  凡是能成就經典IP的作品都不會差。

  生化系列塑造了數量眾多形象鮮明的男女主以及反派人物。

  如果只看《生化危機0》的劇情,也算得上跌宕起伏,頗有好萊塢爆米花大片的既視感!

  這個世界通俗文學發展水平不高,更沒有電影、電視劇之類的娛樂方式,雖然也有一批善于創作的領主創作故事流秘境,但受限于素材以及制作水平,代入感與之相比確實相差甚遠。

  何況。

  電腦游戲是電腦游戲。

  而秘境更接近現實世界。

  齊霽不只是單純的生搬硬套。

  他制作的重置版,為提高劇情緊湊度,增加效率與體驗,自然免不了進行一些優化。

  生化系列前期作品。

  幾乎每一部都有大量解密環節。

  齊霽則刪除了所有與推進劇情無關的解謎,此外適當增加怪物,更加強調動作、戰斗元素、以及讓人腎上腺素飆升的場面。

  有很多原作內容。

  他也進行了調整重做。

  比如明月照雪遭遇水蛭擬態馬庫斯這一段。

  原著中比利救場過程很是敷衍,用一把小手槍砰砰兩槍,就趕跑了擬態馬庫斯,不足以給人帶來說服力。

  齊霽優化后。

  又是霰彈槍又是制造電流。

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