第74章 大收獲
第74章 大收獲
不愧是主城。
一次轉(zhuǎn)化出的資源。
比十幾個小型據(jù)點加起來價值還高。
三千魂晶對齊霽不是太大數(shù)字,卻也是一筆還不錯的收入,關(guān)鍵在于其他兩樣物品。
一個是技能“回城術(shù)。”
一個是圖紙“精力吸收塔。”
前者是一個二階領(lǐng)主技,需要消耗800點精神力。
齊霽都已經(jīng)三階也不缺精神力,故直接用掉了技能秘晶掌握了回城術(shù)。
今后,無論身處何地,只要沒有被封印,只要有足夠多的精神力,他都擁有瞬間返回領(lǐng)地主城的能力。
這技能很方便。
也適合用來保命。
今后安全性將更有保障。
回城術(shù)消耗高低與發(fā)動技能時所處的位置有關(guān)系。
假如齊霽在自己領(lǐng)地勢力范圍內(nèi),這個技能幾乎約等于0消耗,而在其他區(qū)域距離越遠、消耗就越多,總的來講是一個不錯的領(lǐng)主技。
然而。
這只是錦上添花。
真正讓齊霽感到滿意的是此次所獲圖紙。
【圖紙:精力吸收塔】,二階特殊圖紙,建造消耗:3500魂晶,精神力+1000,二階材料精華500。
二階圖都不便宜。
新人領(lǐng)主市場很難買得到。
何況“精力吸收塔”是一個相當稀有的二階圖紙。
此設(shè)施一造出來直接就是二階建筑,不過建造費不便宜,不僅要消耗不少魂晶、精神力,更是需要500份二階材料精華。
這是二階品質(zhì)材料才能轉(zhuǎn)化的精華。
當然也能用一階材料通過特殊設(shè)施合成出來。
500份二階材料精華價值大約相當于5000份一階材料精魂。
這個數(shù)字屬實夸張,新人領(lǐng)地幾乎不可能負擔(dān)得起,而付出如此昂貴的造價又是否值得呢?這就要看領(lǐng)地的需求了。
對大多數(shù)普通領(lǐng)地來說。
精力吸收塔的功能可有可無并非必備。
它的功能非常簡單:主動吸收并轉(zhuǎn)化冒險家的精力,不僅可以令冒險家在秘境消耗更多精力,同時也能將所有消耗的精力都轉(zhuǎn)化成魂晶。
一般冒險家只有在秘境死亡才會凝聚魂晶。
假如直接通關(guān)安全退出。
這個過程是不會產(chǎn)出魂晶的。
有了精力吸收塔,只要在秘境消耗精力,無論是以什么方式消耗,都可以加以吸收并凝聚出魂晶,這相當于有保底收入。
當然。
它也能主動吸收精力。
從而使冒險家在冒險時產(chǎn)生額外消耗。
這個功能多數(shù)時候十分雞肋,畢竟冒險家也不是冤大頭,不太可能愿意支付額外的精力成本,而在抗拒情況之下是無法完成精力吸取的。
對奇跡城來說。
這卻是一個實用的功能。
奇跡城不完全以謀殺冒險家為目標。
舉一個例子來說。
未來奇跡城大概率會推出長劇情、休閑類、生活類秘境、甚至大型網(wǎng)游類秘境。
如何從冒險家身上收取費用呢?
各種開放世界游戲比如GTA、塞爾達,又比如我的世界、模擬人生、部落沖突之類偏休閑或經(jīng)營的游戲,沒有線性劇情、動作游戲這么快的節(jié)奏。
從理論上來講。
1點精力能從早玩到晚。
不僅會導(dǎo)致韭菜收割不充分。
其實也會影響冒險家本身的成長速度。
假如奇跡城打造足夠的精力吸收塔,這個問題是可以迎刃而解的,只要在機制方面做一點改動,搞成類似點卡制時長收費模式。
比如說。
每兩小時扣1點精力。
齊霽相信只要秘境做得足夠好、只要游戲黏性足夠高。
冒險家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇跡城未來秘境的多樣性。
甚至。
這也是未來打造大型網(wǎng)游必備的基礎(chǔ)設(shè)施之一。
當然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉(zhuǎn)化的精力值存在上限。
齊霽如果真準備想創(chuàng)造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類秘境,需要打造數(shù)量非常可觀的精力塔。
此外。
還需數(shù)種設(shè)施輔助。